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宅文化与御宅族的进化之路 走进OTAKU世界

2023-03-15 来源:你乐谷

宅文化与御宅族的进化之路 走进OTAKU世界

本文核心词:二次元,OTAKU,御宅族,宅文化,动漫宅
宅”这个名词起源于日本,是“御宅族”的缩略,最早是由日本著名漫画家中森明夫1983年通过漫画作品提出的,主要描写那些对动漫等着迷几乎不顾时间和精力,全身心投入的人。后来“宅”就逐渐演变成对那些待在家里,沉迷于个人的兴趣、爱好,而与社会脱节的青年的称呼。
“宅文化”是随着动漫和计算机游戏的出现而诞生的。上世纪七八十年代,电影、动漫、夸张的电动玩具等给当时的孩子以强烈的刺激,逐渐把握了青少年精神需求的主导权。这些孩子长大后,社会竞争压力的增大让他们更愿意在网络上寻求真正能由自己的意志主导的世界。日本网络上每年都有“御宅族”的俳句(日本短歌)大赛,今年的获奖俳句是“虽然我不富有,但在网络世界里,有温馨的家”。(现实里面就是每天拿着手机敲着键盘的单身狗啦QAQ)

宅文化与御宅族的进化之路 走进OTAKU世界


当今的青年人在精神生活方面有比较高的欲求,即“共感欲求”,“收集欲求”,“显示欲求”,“自律欲求”,“创作欲求”,“归属欲求”等6种欲求。当这些欲求在现实生活的压力下无法得到满足时,这些人更有可能成为“宅一族”。他们的稀奇古怪的想法,不一定都是荒诞无稽的。这位专家认为,事实上,世界网络产业的发展如此之快,也是“宅文化”推动的效果。
随着“宅文化”兴起,再加上人们收入提高,以及余暇时间增加,各种与“宅文化”相关的产业也高速发展。野村综合研究所不久前的一次市场调查称,目前日本电子游戏、动漫、追星、连环画等与“宅文化”有关的市场规模高达2900亿日元。
在韩国,成为“宅一族”的人中不仅有很多青少年,还有很多成年人,而且呈现不断增加的趋势。韩国的因特网普及率超过75%,网络游戏产业十分发达。韩国文化体育观光部2009年底的总结报告称,2009年度韩国文化内容产业输出额预计达30亿美元,相比前一年增加25%。其中,最受“宅一族”欢迎的网络游戏产业的输出额是15亿美元,居世界第二,占整个文化内容产业输出额的一半。

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